Répandre l’amour
Hier, un ancien employé de Naughty Dog, Jonathan Cooper, a partagé les raisons de son départ du studio, relançant une fois de plus la sempiternelle discussion sur le crunch time dans l’industrie du jeu vidéo.
J’ai déjà entendu parler de ces crunchs dans le passé, comment les employés sont censés travailler des heures et des heures pour terminer un jeu à temps. Et chaque fois que ce sujet est abordé, les gens jettent leurs mains en l’air avec dégoût, pour l’oublier une semaine plus tard. Je suis sérieux, cette discussion va durer encore une semaine et après, les gens passeront à d’autres choses qui sont en tendance.
S’ils se souciaient vraiment, ils n’achèteraient pas un jeu d’une entreprise qui encourage un environnement de travail aussi horrible. Cependant, ce n’est pas le monde dans lequel nous vivons. Jonathan Cooper a partagé ce qu’il a appris pendant son séjour chez Naughty Dog et si son expérience a été bonne, on ne peut pas en dire autant de ses collègues animateurs pour Naughty Dog
Lorsque j’ai quitté Naughty Dog à la fin de l’année dernière, ils ont menacé de retenir mon dernier salaire jusqu’à ce que je signe des documents supplémentaires indiquant que je ne partagerais pas leurs pratiques de production. Ils ont finalement cédé lorsque je leur ai assuré que c’était très probablement illégal…
Pour la démo présentée en septembre dernier, les animateurs de gameplay ont croqué plus que je ne l’ai jamais vu et ont nécessité des semaines de récupération après. Un de mes bons amis a été hospitalisé à l’époque à cause du surmenage. Il lui restait encore plus d’une demi-année à vivre. Il y en a eu d’autres depuis.
Bien que super-talents, ils n’avaient pas le savoir-faire technique et design pour assembler les scènes. De même, l’équipe de conception s’est gonflée de juniors pour compenser l’attribution des rôles clés. Chaque aspect de la finition de ce jeu a pris beaucoup plus de temps en raison du manque d’expérience de jeu de l’équipe.
Le travail sous contrat est une énorme partie de l’écosystème de LA pour expédier de grands jeux. Contrairement à la conception de jeux, il y a une industrie de l’animation florissante ici et les animateurs chevronnés peuvent (souvent) choisir leurs projets. La plupart des animateurs de scénario sous contrat ont démissionné l’année dernière.
Il y a des histoires de ND pires que ça mais comme tout ce qui est sur mon twitter je me concentre sur l’animation. Pour les fans de TLOU2, le jeu devrait s’avérer génial avec une animation à la pointe de l’industrie. Je ne recommanderais simplement à personne de travailler chez Naughty Dog jusqu’à ce qu’ils donnent la priorité à la rétention des talents.
En fin de compte, les jeux linéaires de ND ont une formule et ils les testent de manière ciblée. Bien qu’ils soient talentueux, leur succès est dû en grande partie aux poches profondes de Sony qui financent les retards plutôt qu’aux compétences seules. Une équipe plus expérimentée aurait livré TLOU2 il y a un an.
J’ai été surpris d’apprendre à quel point la situation était mauvaise chez Naughty Dog. Du ratio senior et junior détraqué au jeu sorti un an avant, il semble que travailler pour Naughty Dog soit un enfer. J’ai également été surpris d’apprendre que Naughty Dog a dû embaucher un véritable cinéaste parce que personne de l’industrie du jeu ne veut y travailler. Il semble que leurs problèmes soient plus profondément enracinés que je ne le pensais initialement.
Si ce type d’environnement de travail continue, l’industrie du jeu pourrait subir un grand effondrement. La question qui se pose maintenant est de savoir comment y remédier. Il est apparu clairement au cours de l’entretien que le crunch time n’est pas imposé ou obligatoire mais soumis à la pression des pairs. Vous pouvez partir à la fin de votre service, mais si vos collègues restent pour travailler sur un jeu, vous vous sentirez coupable ou évincé par vos pairs, et personne ne veut cela. J’ai entendu parler de syndicalisation mais ce n’est clairement pas encore arrivé.
Je pensais que peut-être ne pas annoncer la date de leurs jeux, ou le jeu lui-même aiderait à léviter les pressions d’essayer de respecter la date limite, cependant, les investisseurs sont une chose et ils veulent savoir ce qu’un studio fait. C’est une situation difficile c’est sûr, mais une qui doit être abordée.
Plus tôt, j’ai mentionné comment les gens qui sont indignés par le crunch devraient probablement ne pas acheter les jeux s’ils estiment que la pratique est contraire à l’éthique, cependant cela aussi ne ferait pas grand-chose, mais en fait, cela pourrait être dévastateur pour les vies qui travaillent dans cette entreprise. Ils pourraient perdre leur emploi si le studio n’est pas rentable et certaines personnes ont des familles. La seule « solution » à laquelle je pense est de faire ce que fait Nintendo.
Corrigez-moi si je me trompe mais je n’ai pas entendu de mauvaises nouvelles en ce qui concerne les heures de travail chez Nintendo. Je sais que les gens se moquent des jeux Nintendo (je ne sais pas pourquoi car ils sont géniaux), mais Nintendo semble l’avoir verrouillé quand il s’agit de gérer les heures de travail pour le développement de jeux. Peut-être prendre une page d’eux et ajuster si nécessaire.
La période de crise est quelque chose qui arrive tout simplement. Ce n’est pas génial mais parfois on ne peut pas l’éviter, cependant, il est géré et compensé en conséquence alors au moins c’est un début. Faites-moi savoir ce que vous pensez de tout cela !